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  1. Ping, Bon nombre de fois nous avons vue dans le chat un joueur demandé pourquoi il ne pouvais pas poser de hopper; @Sniperdu93 : « Pouquoi je peux pas poser de hopper? » Le chat : « Il y a une limite de hopper par chunk! » @Sniperdu93 : « Alors comment je fais pour faire du triage automatique? » Le chat : « À la main! » @Remy24d : « Alt + F4! » Cette aire est désormais révolu! Je vous présente un système de triage automatique à grande échelle qui limite le lag et ne se casse pas dans le cas où le chunk se déload: Le système est relativement simple dans son ensemble: D'abord les items sont insérés dans le coffre le plus a droite de l'image. Ensuite une clock (les six hoppers) limite le flot d'items qui entre dans le trieur à un item par seconde. En jaune il s'agit du système de triage automatique conçu avec l'aide de dropper et de seulement deux hoppers par zone de tri ce qui limite grandement les lags engendrés. Pour ceux qui ce demande en quoi les rails sont utile, il s'agit en faite d'une manière d'update les Dropper qui sont sous elles, un peu de la même manière qu'une Bud switch, dans ce cas ci elle sont utiliser de manière à envoyer deux pulsation rapide. Le système de tri remplie des Shulkers Box qui se trouve sous le piston de la partie bleu. Avant d'être entré dans le systeme les Shulkers Box doivent avoir chaques slots de leur inventaire rempli d'un item individuelle qui pourras être stacké par ceux qui suivront. Il s'agit de la contrainte du trieur automatique. Une fois rempli, les Shulker Box sont cassé par le module en bleu et récolté par un minecart entonoir qui part une seconde après vers une zone de stockage plus éloigné comme on peut le voir sur l'image de gauche. Le processus de triage arrête ici. Pour remplir le système de Shulkers Box il suffit de remplir le coffre près du module magenta qui s'occupe de réaprovisonner le système en Shulkers Box. La construction de ce trieur automatique est peu coûteuse en fer puisqu'elle utilise le moins possible des hoppers, par contre elle vous sera d'avantage coûteuse en Cobblestone puisque les Droppers en demande 8 chaqu'un pour leur craft. L'avantage principal de ce système est qu'il peut s'allonger de manière continu sans être stopper par la contrainte des limites de Hoppers. De plus système ne crée pratiquement aucun ralentissement puisqu'il agit générallement de manière action/réaction. Enfin jusqu'à maintenant le système ci-dessus n'a pas rencontré de problème avec les chunk qui se déload une fois qu'il est en marche. C'était tout pour cette présentation j'espère qu'elle aura su attiser votre curiosité Funky
  2. Après la récente crise des hoppers, voici un peu de joie et d'amusement dans l'univers de la Redstone. Le Département Culture et Formation d'Octaedrys annonce officiellement l'ouverture de L'institut de la Redstone ! Sur 5000 m² et 3 étages l'Institut présente, grâce à un principe d'expériences interactives, les fondamentaux de la redstone. Les visiteurs pourront manipuler chaque système afin de mieux comprendre les fonctionnements. Le rez de chaussé contient les fondamentaux alors que l'étage supérieur déploie des systèmes plus avancés. Le sous-sol est, pour l'instant vide, en l'attente de systèmes conçus par les contributeurs. Parmi les systèmes exposés on peut voir - au rez-de-chaussée : règles de base de la redstone; déploiement en hauteur ; usages du répéteur ; les blocs émetteurs de signaux ; portes logiques ( AND, OR, NO, XOR... ) ; les systèmes temporisateurs / minuteurs ; gestion de la durée d'un signal / transformation d'un signal /signal court - signal long ; système mémoire / SR Latch / T Flip Flop ; usage des entonnoirs et des observeurs ; principe des pulseurs ( "clock" ) ; ascenseur à items... - à l'étage : conception d'un système avancé : assemblage de plusieurs modules simples pour construire un compteur de visiteurs compactage d'un système / application pratique : distributeurs d'item avec limitations de la quantité ; module de génération de signaux aléatoire. Applications pratique : jackpot à 3 slots ; sélecteur de signal par curseur ; distribution d'un signal grâce à des hoppers ; stand de potions automatisé ; chargement et déchargements d'item dans un wagon ; éjection de passagers / placement d'un wagon ; déploiement d'un double piston ; compteur de clics... Vous ne verrez cependant aucun prodige de technologie à l'Institut de la Redstone. Bien au contraire la vocation pédagogique de l'Institut est de permettre aux visiteurs débutants d'aborder de façon progressive la problématique de la redstone, aux visiteurs initiés de redécouvrir certains systèmes qu'il ont pu oublier. Les experts, eux, ne seront pas dépaysés mais ils sont par contre les bienvenus si ils pensent être en mesure de proposer un système qui n'a pas encore été exposé. En effet le sous-sol a été dés le départ prévu pour accueillir les contributions conçues par les visiteurs les plus compétents. Le département culture et Formation a d'ailleurs prévu des rémunérations sous forme de prime allant de 20 000 à 40 000 koins pour tout système de redstone original présenté et validé. Voici le cahier des charges pour l'obtention de cette prime : système ne faisant pas doublon avec un système déjà présent dans l'Institut; -mode de fonctionnement apparent; le système doit être présenté de façon pédagogique, éventuellement annoté avec des panneaux, des blocs de couleur; le système ne doit pas faire un usage excessif des hoppers; un modèle fonctionnel doit être présenté, en map créa ou en map build. En cas de besoin l'ingénieur doit consentir a venir reproduire son système dans l'Institut lorsque son projet est approuvé. L'Institut propose également un "redshop" au sous-sol, avec les composants essentiels de redstone, pour les visiteurs qui souhaiteraient emporter un souvenir et à leur tour construire leur propres système. L'Institut est accessible de plusieurs façons, en surface via la grande plateforme de quartz, en souterrain à travers le réseau orange ou depuis l'accueil de la colonie Octaedrys grâce au portail personnalisé récemment mis en place. la position de l'entrée de surface est 1610 91 -2050 sur la map Freebuild V1.
  3. Bonjour, Serait il possible de créer des lampes de plusieurs couleurs ? Je trouve que cela pourrait améliorer certains aspect.. j'ai trouvé cette exemple sur ce site : https://forum.minecraft-france.fr/threads/colored-light.19315/ On pourrait faire un truc tout bête, poser la lampe, y mettre un colorant au choix et celle ci change de couleur ! Voici quelques photos : J’espère que mon idée vous aura convaincu ! ?
  4. Bonjour, j'ai besoin d'aide, car je n'arrive pas à finir ma porte 5x5. J'ai créé une porte 5x5 avec du sable et je n'arrive pas à faire une partie du système. Fonctionnement : Dans un premier temps, des pistons sous le sable se rétracte et laisse tomber le sable sur d'autres pistons; dans un deuxième temps, ces pistons se rétracte pour que ensuite le sable tombe sur les slimes blocks et soit envoyé à l'endroit initial. Mais je n'arrive pas à activer assez vite le piston qui contrôle les slimes blocks (il faut l'activer 5 fois sans perdre la capacité collante du piston). N'oubliez pas de regarder les screens. Me contacter : Répondez-moi sur ce sujet et envoyez-moi un mail in game (car je regarde pas le site tous les jours) pour que je vous add sur mon plot si vous avez la solution vous serez récompensé de 10 000 Koins Et si il n'y pas de solution, merci de me le dire aussi. Merci, Rofis
  5. Bonjour ! Moi c'est Monsolith, même pseudo dans le jeu Alors voilà, je me suis amusé à construire une machine volante avec des slime blocks. Mon but était de survoler la ville et voir toutes les constructions des joueurs. Mais elle s'arrête toujours à la limite de mon claim... On m'a dit c'est normal, les pistons ne peuvent pas pousser à la bordure d'un claim pour ne pas endommager les constructions des autres joueurs. Je comprends ca, mais quel intéret d'interdire de pousser le bloc air ? On pourrait l'autoriser, ca n'effecterait pas les constructions des autres. Le pire qui pourrait arriver, c'est qu'une telle machine se bloque sur le claim d'un autre. Elle avance dans le claim tant qu'elle est dans l'air, elle s'arrete quand elle rencontre un autre block, et elle reste coincée la sans qu'on puisse l'enlever. Il y a un risque pour le propriétaire de la machine de perdre des blocs, mais c'est plutot un bénéfice pour le propriétaire de l'autre claim. Pas de soucis donc. On m'a aussi répondu que le système de claim n'était pas entièrement controlé par le staff du serveur, donc on était pas sur si c'était possible de faire une exception pour le bloc air. Je poste cette suggestion dans l'espoir d'avoir quelques précisions, et l'avis du staff sur le sujet. J'aurais vraiment aimé construire un aéroport, avec plusieurs zones de départ / arrivée, pour que n'importe qui puisse survoler la map d'un bout à l'autre Merci pour tout
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