Cyber_Jer Posté 23 mars 2021 Partager Posté 23 mars 2021 (modifié) Voila un moment que j'envisage de proposer un tutoriel sur les shaders dans le cadre de la prise de vue (donc pas pour jouer). Le problème c'est que : il y a beaucoup de shaders; lequel choisir... ils se ressemblent un peu tous mais ne sont pas tous organisés vraiment de la même façon; ils proposent souvent beaucoup d'options, beaucoup de combinaisons et ça rend fou; certains réglages sont ésotériques, incompréhensibles ou ne semble pas donner de résultats visibles. C'est pourquoi j'ai décidé de proposer une synthèse, en listant les paramètres qui me semblent les plus importants et que l'on rencontre le plus souvent. Ce tutoriel s'adresse surtout aux joueurs qui débutent avec les shaders où n'en ont jamais utilisé. Les utilisateurs expérimentés n'apprendront bien sur que peu de choses. Quelques précautions avant de commencer La lumière - source principale : le soleil La lumière - sources secondaires : les blocs lumineux Les effets associés à la lumière La gestion des ombres Le ciel, les nuages, le brouillard L'eau Les réglages "post-production" Les effets spéciaux Quelques astuces 1 - Quelques précautions avant de commencer Révélation Avant même de commencer voici quelques éléments à prendre en compte. "Video settings / Smooth Lighting" : activez ce paramètre, il a un impact important sur l'image il lisse la lumière entre les bloc et cet effet reste visible même avec un shader. sans smooth lighting / avec (sans shader) sans smooth lighting / avec (shader actif) Optifine permet d'augmenter la taille des screenshots (Dans "Video Settings / Others" : X2, X3, X4). Optez au moins pour X2, cela vous donnera la possibilité de recadrer ensuite votre image sans perdre trop de résolution. Choisissez votre FOV (le " champ de vision"); une valeur forte déformera l'image en accentuant la perspective bien qu'elle permette de montrer plus de choses. Mon conseil : cadrez plus large avec un FOV normal ou inférieur à 70 puis recoupez votre image plus tard pour ne montrer que la partie qui vous intéresse. Si vous êtes sur un monde en solo, pensez à augmenter le Render Distance (distance de rendu) vous aurez ainsi plus de détails dans l'arrière-plan. 16 chunks c'est déjà pas mal, attention à ne pas abuser et mettre votre pc à genoux, ce paramètre affecte beaucoup les performances. De la même façon, pour soulager votre pc, consentez à diminuer les images par seconde (fps) provisoirement. Choisissez convenablement votre texture pack. Vous souhaitez faire de beaux rendus et l'association shader + texture pack est idéale mais peut aussi finir d'achever votre pc. Attention aux packs avec des résolutions supérieures à 64 pixel. Si vous utilisez un pack un peu sophistiqué activez ces options : "Video Settings / Details" : Alternate Blocks: ON "Video Settings / Quality Settings" : Connected Texture: Fancy, Natural Textures; ON, Custom colors: ON. alternate textures off / on Connected textures off / on Vous êtes sur le point de choisir votre shader. Pensez à regarder les options dans la colonne de droite. Elles sont générales et affectent tout les shaders. "Normal Map" et "Specular Map": ces paramètres ne sont utiles que si votre texture pack gère ces effets (c'est en général précisé par le concepteur du pack). Antialiasing FXAA : je n'ai pas remarqué de grosse différences avec ou sans ce paramètre mais certains shaders y font appel pour certains effets. Dans le doute je le laisse à 2. "Render Quality" et "Shadow Quality" : Ces paramètres ont un effet bien visible sur la qualité de l'image mais aussi un impact puissant sur les performances. Mon conseil : restez entre 1 et 1.33. Vous pourrez toujours régler plus finement les détails dans les réglages de votre shader. Render Quality à 0,5 1 et 2 Shadow Quality à 0,5 1 et 2 Enfin pensez à fermer tout les logiciels qui ne sont pas directement utiles (navigateur, discord...) pour soulager la bécane. N'oubliez pas que vous pouvez aussi allouer plus de ram à Minecraft. 2 - La lumière - source principale : le soleil Révélation Rappelons que dans Minecraft le jour dure 12h, la nuit aussi, le soleil se lève à 6h et se couche à 18h. A midi, sans shader, le soleil au zenith est parfaitement au centre du ciel. La fonction principale des shaders est de mieux gérer le fonctionnement du soleil. Les shaders affectent la couleur et l'intensité de la lumière en fonction de l'heure, génèrent des ombres portées et permettent d'incliner la trajectoire du soleil. Grace à cela vous pouvez placer le soleil où vous le souhaitez. Sur les serveurs Freebuild vous pouvez fixer l'heure grâce à /ptime @(/ptime @0600 pour l'aube, /ptime @1200 pour midi, /ptime @1800 pour la fin du jour). sur une map solo utilisez /time set(/time set 0 pour l'aube, /time set 6000 pour midi, /time set 12000 pour la fin du jour, /time set 18000 pour minuit). Les ombres changent de taille et d'orientation en fonction de l'heure Les shaders suffisamment avancés permettront en plus d'incliner le soleil, en général de 0° à 90°, des deux cotés du ciel. Ainsi vous pourrez choisir l'ensoleillement idéal pour la scène que vous voudrez photographier Le sujet de la photo est orienté au nord. Quelle que soit l'heure la façade reste dans l'ombre Le soleil est placé artificiellement au nord. La façade reste convenablement éclairée toute la journée Certains shaders (Sildur par exemple) proposent de coloriser la lumière du soleil, pour toute la journée. Cela permet de créer une ambiance particulière pour votre photo Lumière d'hivers / journée d'été / fin d'après midi / couché de soleil Dans le meilleur des cas vous pourrez à la fois modifier la couleur de la lumière directe mais aussi celle de la lumière ambiante, c'est à dire la couleur des zones qui ne sont pas éclairées et aussi celle des ombres et leur "opacité". Le shader BSL propose cela avec en plus la possibilité de régler ces deux aspects pour le matin, la journée, le soir et la nuit. Lumière neutre blanche et ombres grise / Lumière bleue, ombres brunes / Lumière jaune, ombres bleues Dans le monde réel les ombres sont de la couleur complémentaire à celle de la lumière. Une lumière jaunâtre donne des ombres plutôt bleutées; une lumière bleutée donne des ombres plutôt brunes. Rien ne vous empêche bien sûr de faire des couleurs surnaturelles... Ces réglages de couleurs peuvent être délicats et il convient d'être familiarisé avec le mélange des couleurs en RGB (red-green-blue). 3 - La lumière - sources secondaires : les blocs lumineux Révélation Les blocs lumineux (torches, lanternes, glowstone, end rod...) émettent malheureusement tous une lumière qui a la même teinte, avec des intensités variables. On aimerait des sea-lanterns avec une lumière bleue, de la crying obsidian avec une lueur mauve... Les shaders ne peuvent rien contre ça, mais vont permettre toutefois de changer la couleur de la lumière émise, et son intensité pour tout les blocs lumineux. Dans certain cas, la couleur des blocs lumineux est exprimée en "températeure". Modification de la température de la lumière dans le shader Kappa (de 1000 à 4000) Dans d'autre cas vous pourrez paramétrer complétement la couleur de la lumière émise et obtenir n'importe quelle couleur et intensité. Pour une scène moyenâgeuse vous souhaiterez certainement un éclairage orangé, évoquant le feu des torches ou pour des immeubles modernes un éclairage bleuté évoquant la lumière au néon. Modification de l'intensité et de la couleur de la lumière émise par les blocs lumineux par le shader BSL. Le shader BSL propose également d'utiliser la couleur de la lumière pour recoloriser la texture des blocs lumineux. L'effet "blocks tint" du shader BSL. L'effet "bloom" qui est souvent proposé par les shaders forme une sorte de halo lumineuse discrèt autour des sources de lumière. Mais il s'agit d'un effet "post-produit" et qui affecte en fait toutes les sources lumineuses, le soleil et les surfaces. Il en sera question plus bas. L'effet "bloom" dans le shader BSL. 4 - Les effets associés à la lumière Révélation On rencontre assez souvent deux effets associés à la lumière émise par le soleil: le "god-ray" ("rayons divins") et le "volumetric light" (lumière volumétrique). Ces effets affectent l'atmosphère comme si la lumière du soleil révélait la présence de poussière ou d'humidité en suspension dans l'air. Cela rappelle le brouillard sans que ce soit exactement le même principe. L'effet "god-ray" est généralement assez discret. il se manifeste en général quand la lumière solaire rencontre un obstacle et crée des faisceaux bien visibles. Le phénomène apparait par exemple lorsque on regarde le soleil juste au dessus d'un toit. Sans effet "god-ray" / avec effet 'god-ray" normal / "god-ray" très intense (shader Sildur). L'effet de lumière volumétrique (ou "light shaft") affecte plus fortement l'image. Dans ce cas c'est tout l'air environnant qui semble chargé d'une brume de poussière lumineuse avec pour conséquence de rendre l'arrière-plan de moins en moins visible en fonction de la distance. Voici quelques exemples : Sans éclairage volumétrique / éclairage volumétrique moyen / éclairage volumétrique fort (shader BSL)Lumière volumétrique du shader SildurSans éclairage volumétrique / éclairage volumétrique seul / éclairage volumétrique + brouillard (shader BSL) Mon conseil : n'abusez pas de ces effets. Certes ils peuvent contribuer à rendre la scène plus réaliste mais masquent aussi un peu ce que vous voulez montrer. L'illumination globale ("gi") est un principe intéressant qui semble n'exister que dans le shader SEUS. Avec l'effet "global illumination" la lumière du soleil est réfléchie par les surfaces qu'elle rencontre et éclaire les surfaces à proximité. Ce phénomène contribue à rendre l'ambiance générale plus réaliste. Sans "global illumination" / Sans "global illumination" (l'effet est visible sur les surfaces non exposées aux rayons du soleil) illumination globale : sans / avec (visible sur les colonnes) sans "gi" / avec ""gi" : l'effet éclairci globalement la scène. Nous pourrions ici encore évoquer l'effet "bloom", il affecte le soleil aussi bien que les blocs lumineux. consultez la section "effets spéciaux" pour plus de détails. Le soleil affecté par l'effet "bloom". Observez les détails à travers les fenêtres. 5 - La gestion des ombres Révélation Le réglage de la qualité des ombres à un impact important sur les performances, il s'agit donc de trouver le meilleurs compromis. Le réglage de la finesse des ombres se manifeste par une frontière entre ombre et lumière plus ou moins crantée ou pixélisée. Le plus souvent le réglage de la résolution des ombre est exprimé en "low /medium / very high" (bas / moyen très /haut) ou en termes de pixels (de 1024 à 8192 par exemple). Qualité de l'ombre à 1024px, 2045, 4096px Mon conseil: utilisez des réglages bas pour vos ombres la plupart du temps (medium ou 1024pixels). Sur des plans larges la qualité des ombres reste peu visible. Utilisez un réglage très haut seulement pour photographier des plans serrés ou des détails. Quelques shaders proposent une option d'ombrage en "ray tracing". ce mode de calcul produit une ombre plus précise et plus nette et limite les artefacts qui peuvent parfois apparaître, en consommant bien sûr plus de ressources. Ombrage ordinaire / ombrage en ray-tracing (remarquez les détails autour de la cheminée et des poteaux) A l'inverse il existe parfois un paramètre "soft shadow" qui floute parfois les bords ombres avec pour intention de rendre le crénelage moins perceptible. Sans soft shadow / avec soft shadow (arcane shaders) Hard shadow / Soft shadow (shader continuum) Il est souvent difficile de régler l'opacité des ombres. Peu de shaders proposent une option directe pour rendre les ombres moins sombres. (reportez vous par exemple au paragraphe 2 concernant le réglage de la lumière ambiante dans BSL). On trouve cependant parfois un paramètre "éclairage minimal" qui permet de rendre les zones obscures un peu moins sombres. Sans éclairage minimal / éclairage minimal au maximum On retrouve assez souvent l'effet d'occlusion ambiante ("ambiant occlusion" ou "ao"). il ne s'agit pas d'une ombre portée générée par une source de lumière mais plutôt d'une zone d'obscurité qui apparait dans les recoins. Cet effet est plus ou moins réaliste en fonction des shaders. Sans smooth lighting ni "ao" / "ao" seule / smooth lighting + "ao" Smooth lighting uniquement. L'effet est bien plus puissant que l'occlusion ambiante Autre exemple d'occlusion ambiante, assez subtile Il faut noter que l'occlusion ambiante entre en compétition avec le paramètre "smooth lighting" de Minecraft. le "smooth lighting" lui ressemble mais en étant plus intense. L'occlusion ambiante sera surtout visible sur le premier plan de votre image. A vous de voir si il est utile ou si le "smooth lighting" de Minecraft est suffisant. Sans occlusion ambiante / avec (aucun smooth lighting) Sans occlusion ambiante / avec (smooth lighting dans les deux cas) Parmi les autres réglages, il est parfois possible de désactiver l'ombrage uniquement pour les plantes. Désactivation des ombres pour les plantes On trouve aussi un paramètre "colored shadows". Le nom est trompeur, il ne permet pas de régler la couleur de l'ombre mais plutôt de permettre le passage des rayons lumineux a travers des vitres ordinaires ou teintées jusqu'à ce qu'ils se projettent sur une surface. Parfois sans cette option la lumière peut bien entrer dans les ouvertures de vos bâtiments mais pas à travers les vitres. Sans colored shados / avec colored shadows : la lumière passer et elle est teintée par les vitres Il existe d'autres réglages mineurs des ombres comme le réglage de la distance qui permettent de privilégier la qualité pour le premier plan ou l'arrière-plan. 6 - Le ciel, les nuages, le brouillard (en cours de rédaction) Révélation Pour cette section on constate une grande diversité dans les options proposées, entre peu ou pas de réglages et beaucoup de réglages. La couleur du ciel. Il est parfois impossible dans certains shaders de modifier la couleur du ciel (et malheureusement, selon moi, le ciel est bien souvent d'un bleu trop vif et inexact). Dans le meilleur des cas on pourra tout de même modifier sa couleur (au point de pouvoir mettre n'importe quelle couleur) et son intensité. Réglages de la couleur du ciel Réglages de l'intensité du ciel Les nuages Pour les nuages aussi on alterne entre peu ou beaucoup d'options. Parmi les réglages que l'on peut trouver il y a la quantité, l'épaisseur, la transparence la luminosité. On aimerait aussi pouvoir rendre les nuages immobiles, au mieux on peut limiter leur vitesse de défilement. Réglages de l'opacité, du volume des nuages ainsi que leur nombre D'autre part il est souvent proposé deux types de nuages: 2D (nuages qui ressemblent à des cirrus) et 3D (nuages qui ressemblent à des cumulus) avec la possibilité de les mélanger. Nuages 3D seuls / nuages 2D seuls / Nuages 3D et 2D dans Ushader C'est probablement l'aspect des nuages qui différencie le plus visiblement les shaders avec un degré de réalisme variable. Voici quelques exemples. Nuages 3D seuls / nuages 2D / nuages 3D + 2D avec le shader Kappa Nuages 3D / nuages 2D / Nuages 3D + 2D avec le shader Voyager Nuages du shader Arcane Nuages du shader Chocapic Nuages du shader Sora Nuages du shader Project Luma Nuages du shader Seus Nuages du shader Sildur Le brouillard Le brouillard des shaders est un effet de brume qui recouvre l'arrière-plan de la scène, en s'intensifiant avec la distance, épargnant en général le premier plan Le plus souvent on peut régler l'opacité de ce brouillard et dans les meilleurs cas changer sa couleur. L'aspect reste assez similaire d'un shader à l'autre. Sans brouillard / avec un léger brouillard (shader Chocapic) Brouillard plus intense / brouillard encore plus intense et coloré (shader Chocapic) Sans brouillard / avec brouillard (shader bsl) Brouillard avec le sharder Arcane et le shader Kappa Sans brouillard / avec brouillard (Shader Sildur) Mon conseil : n'abusez pas du réglage "brouillard". Si il contribue à rendre l'image plus réaliste et à renforcer l'impression de profondeur, il masque aussi un peu ce que vous souhaitiez montrer. Remarquez la légère brume sur les bâtiments du second plan 7 - L'eau Révélation Dans l'ensemble l'aspect de l'eau est assez similaire dans tout les shaders, avec plus ou moins de réglages. Pour résumer ces réglages concernent principalement la couleur, les réflexions, l'aspect de la surface, la transparence. la couleur Pour les shaders les mieux conçus vous pourrez modifier la couleur de l'eau et toutes les teintes devraient être possibles. Encore une fois encore faut il bien maîtriser le mélange des couleurs en RGB . Différents réglages de la couleur de l'eau avec le shader Sildur. Les réflexions Peu de réglages particuliers pour la réflexion en elle-même. Le plus souvent on peut désactiver la réflexion (ou "spécularité") du monde sur la surface de l'eau, parfois aussi désactiver la réflexion des nuages (assez discret en fait). L'eau avec et sans reflets (shader Sildur) La "spécularité" désactivée / activée avec le shader Continuum L'aspect de la surface C'est peut être un des éléments où l'on trouve le plus d'options. il s'agit de régler la façon dont la surface se comporte, avec ses vaguelettes, leur hauteur, largeur, complexité, "granulosité", octave, type d'algorithme, ainsi que l'animation de ces paramètres. Le réglage "bumpiness ("granularité") avec différentes valeurs Différents réglages des paramètres "details" et "sharpness" dans le shader BSL Réglage des octaves, niveau faible / niveau haut (shader Kappa)Algorithme gerstner et noise pour la génération des vagues (shader Kappa) Mon conseil : ne forcez pas sur le degré de complexité de ces réglages. Avec un niveau de détails trop élevé, en plus d'avoir un impact sur les performance, les reflets risquent de devenir trop complexes, inesthétiques et peu lisibles. La transparence Il y a généralement un paramètre de réglage de la transparence pour l'eau bien qu'il ne soit pas forcément appelé ainsi. On rencontre par exemple les termes "alpha", "dirt" (salissures), "fog" (brouillard), "scattering" (diffusion) ou densité. Même si l'approche n'est pas toujours la même, l'aspect final sera en général une variation de l'opacité de l'eau, rendue plus ou moins trouble, plus ou moins opaque. Voici quelques exemples: Différentes valeurs pour le paramètre alpha de l'eau (shader Sildur) Différents réglages du paramètre "dirt" (salissures) dans le shader Chocapic Densité du brouillard marin dans le shader BSL Différentes valeurs du réglage "scaterring" (diffusion) dans le shader Kappa. La profondeur affecte l'opacité de l'eau Variations de la densité dans le shader Kappa Effets annexes sur l'eau Il y a parfois aussi deux effets complémentaires: la réfraction et les "caustics" La réfraction c'est la façon dont l'eau va déformer ce qui est visible sous l'eau. L'effet, plus ou moins discret est surtout perceptible dans le mouvement et pas forcément utile pour une photo. Sans / avec réfraction dans le shaderArcane Les "caustics" ("caustiques" en français) ce sont des éclats de lumière projetés sur le fond marin et causés par les reliefs de l'eau. Ils sont donc liés à l'animation de l'eau et à ses propriété de surface. Cela rappelle bien ce qu'on peut observer sur le fond d'une piscine un jour de grand soleil. Aspect des caustics avec le shader Sildur Aspect des caustics avec le shader Arcane 8 - Les réglages "post-production" (en cours de rédaction) 9 - Les effets spéciaux Révélation Tout ces effets sont inspirés de principes utilisés couramment dans les logiciels de 3D, adaptés ici pour rajouter du réalisme au rendu de Minecraft. Bloom L'effet "bloom" est une lueur qui entoure les sources de lumière, le soleil, la lune, les blocs lumineux et les surfaces éclairées. Il est "post-produit" c'est à dire ajouté après le rendu 3D de l'image. Cet effet est assez subtil mais ajoute une touche de réalisme à l'image et on peut parfois régler son intensité. Léger effet de bloom sur un "end rod" L'effet bloom affectant légèrement des surfaces éclairées par le soleil. Les zones dans l'ombre ambiante sont subtilement éclaircies Comparatif: le centre de l'image est sans effet bloom. On constate que le bloom peut éclaircir légèrement l'ensemble de l'image Vignette Le vignettage imite une phénomène produit par certains objectifs : une zone légèrement plus sombre dans les bords de l'image. C'est un effet "rétro", pas forcément utile. Lens flare Il s'agit d'un éclat de lentille, imitant là aussi un phénomène associé aux objectifs lorsque l'on vise en direction du soleil. L'effet est souvent représenté par des anneaux concentriques de couleurs différentes et des halos arc-en-ciel. Sans "lens flare" / avec "lens flare" (shader bsl) White World Cette option remplace toutes les textures par du blanc, donnant ainsi à l'image un aspect architectural (comme une maquette). C'est assez esthétique et cela rend les constructions beaucoup plus lisibles. Cet effet est encore plus intéressant lorsqu'il est associé au "cell shading". Image classique / en mode "white world" / "white world" avec "cell-shading" blanc / avec "cell-shading" noir Toutes les textures deviennent blanches mais restent affectées par la couleur des éclairages Cell shading Le "cell shading" ("ombrage cellumoïde", c'est à dire ombrage dans le style du dessin-animé) consiste en un contour ("outline") entourant les blocs. Ce cerné, en général assez fin et noir, peut parfois être réglé dans son épaisseur, plus rarement dans sa couleur. Il peut être intéressant de le combiner avec l'occlusion ambiante. Image classique / avec "cell-shadin" / "cell-shading" + occlusion ambiante Pom (Parralax Occlusion Mapping) Quelques shaders gèrent le principe du "pom" c'est à dire la génération d'un relief supplémentaire à la surface des blocs, sur la base d'informations complémentaires contenues dans le pack de texture. Bien sûr il faut avoir activé cette option et votre texture pack doit être conçu pour ça. Cela s'apparente à du "bump mapping" où l'on utilise les zones sombres et claires de la texture pour simuler un relief. Cet effet rajoute une pincée de réalisme à l'image, il est surtout perceptible sur les premier plans de l'image et moins présent dans la distance. Ce principe parfois associé à d'autres effets est souvent retrouvé sous l'acronyme "pbr" (Phisically Based Rendering). Voici quelques exemples : "pom" off / on "pom" off / on "pom" off / on "pom" activé / désactivé. L'effet est surtout visible au premier plan DoF (Depth of Field) Le Depth of Field c'est la profondeur de champ. Encore une fois c'est une phénomène lié aux appareils photos. Le DoF vas créer une mise au point sur l'objet que vous visez, rendant cette zone nette alors que le reste de la scène deviendra flou. Tout dépend donc de ce que vous placez au centre de votre image. "Dof" activée: mise au point sur l'arrière plan / mise au point sur le premier plan Distance blur il s'agit d'un floutage de l'arrière plan un peu comparable au "DoF". Le floutage est progressif en fonction de la distance. Cela peut être utile si le fond de l'image n'est pas intéressant ou pas assez détaillé. Image sans effets / flou de premier plan causé par le "Dof" / flou d'arrière plan ("distance blur") Ces options sont souvent placées un peu aléatoirement dans l'interface des shaders, il faudra fouiller pour les trouver 10 - Quelques astuces (en cours de rédaction) Modifié 11 août 2023 par Cyber_Jer rédaction en cours 10 1 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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